うなどんぼーん開発雑記

細々とゲーム開発する人の雑記

[Terraria]tmodの翻訳方法

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もはや本業が何なのか見失ってる人。

さて、今回はPC版Terrariaのtmodの翻訳方法について書いていきたいと思います。
尚、この記事に翻訳ファイルはありません。有志の方々、がんばってね!(丸投げ)

前提として、Terraria本体を日本語化(フォント導入のみでもOK)をしておく必要があります。
また、事前にセーブデータや適用前のtmodファイルのバックアップは必ず取ってください。


まずは次のリンク先からModLocalizerをダウンロードし、任意の場所に解凍します。
tModLoader - ModLocalizer - A tool to create localization for tModLoader mods | Terraria Community Forums

次に、解凍した場所(Mod.Localizer.exeがあるディレクトリ)に、翻訳したいtmodファイルをコピーします。
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次の内容の、tmodファイルから出力する為のバッチファイルを同ディレクトリに作成し(ここでは名前をdump.batとしておきます)、
実行します。

Mod.Localizer.exe --mode dump [Mod名].tmod
pause

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f:id:unadonbone877:20180531153943p:plain
All operations were successfully finished.
と出ていれば恐らく出力完了です。任意のキーを押して終了してください。

次に、同ディレクトリに作成されたMod名フォルダを開きます。
そして、翻訳したい部分を探し出して、jsonファイルを書き換える作業となります。
例として、CalamityModのアイテムの一つであるBlood Orbを翻訳します。

CalamityMod\Items\CalamityMod.Items.json
テキストエディタ等で開くと、

  {
    "Name": "Blood Orb",
    "ToolTip": "",
    "SetBonus": "",
    "ModifyTooltips": [],
    "TypeName": "BloodOrb",
    "Namespace": "CalamityMod.Items"
  },

と書かれた部分が見つかる筈です。
そこの"Name"の項目を書き換えます。(他の項目はよくわからないなら書き換えないように)

  {
    "Name": "ブラッドオーブ",
    "ToolTip": "",
    "SetBonus": "",
    "ModifyTooltips": [],
    "TypeName": "BloodOrb",
    "Namespace": "CalamityMod.Items"
  },

翻訳が完了したら、文字コードUTF-8Nに指定して保存します。
SHIFT-JISではゲーム内で日本語部分が文字化けを起こして正常に表示されませんので注意してください。


翻訳が完了したら、tmodファイルに適用します。

尚、配布する場合は適用後のtmodファイルではなく、
必ずこの時点のMod名フォルダの方を配布して
利用者が各自で次の手順を適用するようにしてください。

次の内容の、翻訳を適用する為のバッチファイルを作成し(ここでは名前をpatch.batとしておきます)、実行します。

Mod.Localizer.exe --mode patch --folder [Mod名フォルダ] --language English [Mod名].tmod
pause

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f:id:unadonbone877:20180531161710p:plain
All operations were successfully finished.
と出ていれば恐らく出力完了です。任意のキーを押して終了してください。

後は、
Mod名_patched.tmod
が生成されているのを確認したら、tModLoaderのModsフォルダに移動させます。
尚、適用前のtmodファイルが既にある場合は、
移動させるか拡張子をtmod以外に変更してください。

これで適用完了です。Modを有効にし、ゲーム内で翻訳部分を確認してください。
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tModLoader - Calamity Mod | Terraria Community Forums



↓以下雑言↓


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開発は(一応)しているらしい

[Staxel]衣装Modの作成、導入(微更新版)

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[バージョンアップで導入方法が変わる可能性もあるのでご注意下さい]

[2018/02/07 更新]

全体的に余計な手順を省き、内容微更新。


久しぶりの更新の割に未だにゲーム開発の記事が無いのはナンダ(ry

 

さて、今回はPCゲーム、”Staxel”の衣装Mod作成から導入までを解説します。

こちらの記事を参考にしました。


まずは上記記事を参考にモデルを作成します。

VoxelShopの注意点として、モデルを選択して移動させたい時、"SelectAllVoxels"(Shift+Ctrl+A)は重なってる部分は正常に選択されないようです。面倒ですが、一レイヤーずつ、"SelectWholeLayer"(Ctrl+A)で選択して移動させましょう。

 

エクスポート時のレイヤー名は以下の通りにします。

髪型、目、帽子

"Head"

上着

胴体部分→"Torso"

右上腕部→"UpperArm_Right"

左上腕部→"UpperArm_Left"

右下腕部→"LowerArm_Right"

左下腕部→"LowerArm_Left"

右手部分→"Hand_Right"

左手部分→"Hand_Left"

ズボン

左腰部分→"Thigh_Left"

右腰部分→"Thigh_Right"

左上脚部→"UpperLeg_Left"

右上脚部→"UpperLeg_Right"

左足→"LowerLeg_Left"

右足→"LowerLeg_Right"

 

無事、エクスポート出来たら次はアイテムデータの作成です。

ゲームデータから目的の種類の.accessoriesファイルを抜いてそれを元に作るといいでしょう。(各種テキストエディタで開けます)

場所

[Staxelインストールフォルダ]\content\staxel\characters\accessories\

以下は上着のアイテムデータの例です。

{
  "bodyType": [
    "staxel.bodyType.HumanoidFemale"
  ],
  "code": "mods.accessories.[Mod名].[上着名]",
  "kind": "Shirt",
  "model": "mods/[Mod名]/[上着名].qb",
  "paletteGroups": [
    "staxel.palette.group.DyeColours"
  ],
  "pricing": {
    "buyable": true,
    "sellPrice": 0,
    "value": 0
  },
  "searchable": true,
  "starter": true,
  "subcategory": "dress"
}

"bodyType"

 男性ボディ或いは女性ボディの参照先です。

 "staxel.bodyType.HumanoidFemale"

 で女性用、

 "staxel.bodyType.HumanoidMale"

 で男性用にできます。

"code"

 ゲーム内で識別する為のコード

 Mod名と名前の部分だけ変えた方がいいと思われます。

"kind"

 種類?

"model"

 モデルデータの参照先です。

 エクスポートしたQBファイルの場所を書きます。

"paletteGroups"

 パレットグループ。(カラバリ)

 "staxel.palette.group.DyeColours"を指定するとデフォルトのカラバリ分追加されますが詳細未確認。未記入で1種のみ。

"pricing"

 価格設定の項目です。

 "buyable"

  購入可能かどうか。trueかfalseで指定。

 "sellPrice"

  売却価格。特に理由がなければ0がいいかも。

 "value"

   販売価格。現在、販売価格が0だとカタログ注文出来ないバグが在る模様。1以上に設定する。

"searchable"

 恐らく文字列での検索でヒットするかどうかだと思われる。

 trueかfalseで指定。

"starter"

 キャラクター作成時に選択できるかどうか。

 trueかfalseで指定。

(髪型、服、ズボン、靴のみ有効)

"subcategory"

 サブカテゴリ。

 

上記以外にも確認できてない項目があるかもしれません。

一部の項目以外は未記入でも動作します。(その場合はデフォルト値が設定される)

↓詳しくはコチラ(英語読めるならワタシの記事よりこっちのが役に立つと思う・・・)

http://wiki.playstaxel.com/Accessory

 

出来上がったら以下の場所にMod名のフォルダを作成し、作成したモデルデータとアイテムデータをコピーします。

場所

[Staxelインストールフォルダ]\content\mods

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次に、Modマネージャーを以下から直接起動するか、ランチャーから選択して起動します。

場所

[Staxelインストールフォルダ]\bin\Staxel.ModManager.exe

起動後、メニューバーから

Sxl Mods→New→Create New Mod

を選択します。

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下記画像を参考に設定し、確定します。

ModNameの右端のVを押すとModsフォルダに作成したフォルダの名前が候補として出てくるので先程作成したフォルダの名前を選択します。

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次に、作成済みのModを右クリックして、

Remake Sxlmod from install

を選択します。

f:id:unadonbone877:20180129202052p:plain

次のように出るので

はい

を選択します。

f:id:unadonbone877:20180129202156p:plain

次に、再び作成済みのModを右クリックして、

Install/Update

を選択します。

f:id:unadonbone877:20180129195611p:plain

再インストールするか聞かれるので

はい

を選択します。

f:id:unadonbone877:20180129195719p:plain

上書きするか聞かれるので

はい

を選択します。

f:id:unadonbone877:20180129200150p:plain

コンテンツビルダーが起動して作業するのでしばらく待ちましょう。

途中でエラーが出る場合、エラー内容を参考に、ファイルが足りてないか、モデルデータのレイヤー名に間違いがないか、アイテムデータのパス、パラメータの指定、構文等が間違ってないか色々確認して下さい。

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コンテンツビルダーが終了し、何もエラーが出なければ恐らく導入出来ています。

最後に動作確認をします。ゲームを起動し、動作確認用のワールドを作成、起動します。(不具合回避の為)

クリエイティブモード推奨。

"starter"を有効にしたアイテムならキャラクタークリエイト時に選択可能になります。(髪型、服、ズボン、靴のみ)

無効or非対象の場合はカタログ注文するか(前述しましたが、現状金額が0だと何故か注文出来ません。)、クリエイティブモードのアイテム一覧から取り出しましょう。

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特に不都合なければ導入完了です。お疲れ様でした。

Modを更新したい場合、Modsフォルダのファイルを置き換えてから

Remake Sxlmod from install

Install/Update

を再度する事で更新出来ます。

次回は家具やクラフト台の作成方法について書こうかな・・・。

 このゲーム、流行るといいな・・・。

↓もっと詳しく知りたい方はコチラ(英語読めるなr(ry)

http://wiki.playstaxel.com/Accessory

NoxKeyConfigEditor v0.7.5.2

(2017/12/20 15:42 更新)

v0.7.5.2公開しました。

[更新内容]

v0.7.5.2

未対応のボタンが含まれるXmlファイルを読み込んだ際、保存出来ずに動作が停止するバグを今 度 こ そ修正。


v0.7.5.1

未対応のボタンが含まれるXmlファイルを読み込んだ際、保存出来ずに動作が停止するバグを修正。

Xml読み込み時のファイル選択の種類のデフォルトをすべてのファイルに変更。

readme.txtの項目の一部を修正。


 

大変お待たせしました_(:3」∠)_

次々と湧いてくるバグに白目になりながら作業シテマシタ_(´ཀ`」 ∠)_

 

[NoxKeyConfigEditor v0.7.5.2]

 <概要>

  NoxAppPlayer用の仮想キー設定ツールです。

 <動作環境>

  Windows Vista以降(要.NET Framework 4.6.1)

  NoxAppPlayer 動作確認済みバージョン 5.2.0.0

 

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 <ダウンロード>

  うなどんぼーんファイル置き場 - Google ドライブ